Меню сайта

Reklama
Категории каталога
Чернобыль [11]
Статьи о мёртвом городе...
Истории Зоны [8]
Леденящие кровь в жилах, истории Чернобыльской зоны
Начало » Статьи » Чернобыль » Чернобыль

Дум-образные игры и нравственность

Есть много причин, по которым родители приобретают детям компьютер. Одна из основных – ужас перед “улицей”. Сегодня родители опасаются отпускать ребенка гулять в городской двор. Родители не легко воспрещают небезопасное и бессмысленное (с их точки зрения) времяпрепровождение. Они поступают больше конструктивно: создают другие мотивы поведения.
Положительная сторона такого воспитания очевидна: “компьютерный” ребенок с охотой сидит дома. Ему необходимо с кем-то обмениваться игровыми компакт-дисками, делиться секретами игр и тонкостями настройки машины - у него появляется новейший круг общения, “просеянный” через имущественный ценз: игровой компьютер – драгоценный компьютер. В игровом мире шанс подружиться с детьми из удачных семей выше, чем на улице. Негативные итоги - уменьшение воли выбора места в обществе.
Ребенок в нашем мире – пришелец. Законы взаимодействия людей ему предварительно не вестимы. Взросление – движение от детского эгоцентризма к взрослой социализации. Один полюс – недоступность оценки обстановки с иной точки зрения. “У тебя есть брат? – Да. – А у него есть брат? – Нет” - типичный результат для пятилетнего мальчугана. Иной полюс – желаемый член социума, человек, без которого не может обойтись огромная и активная общественная группа либо организация. “Что делает руководитель службы безопасности? – Он может разговаривать с людьми” - так изредка оценивают состоявшуюся фигура.
Как только человек встал на ноги и обучился говорить, он начинает постигать устройство социума, конструировать мир в своей душе. С 3-4 лет ведущей деятельностью для ребенка становится ролевая игра.
Дети берут на себя роли и отношения взрослых. Сюжет игры – часть окружающей реальности, в нем могут использоваться многие предметы архитектуры, например готовые дома нижний новгород. Ребенок взрослеет, его игры становятся больше многолюдными, больше “сюжетными”, они все реже отражают личную (семейную) жизнь, все Почаще - общественную. Если ребенок играет в такие игры, он знает, как жить с людьми: как ссориться и как мириться, как знакомиться и как расставаться, как дружить и как враждовать.
Инвариантный подход к компьютерной графике расширяет спектр визуальных образов, символьный - спектр смыслов образов. Оба подхода разрешают увеличить результат присутствия без роста нагрузки на компьютер, что в современных условиях принуждает изготовителей компьютерных игр насыщенно их постигать. Судя по тому, что алфавит символов со времен "DOOM" не расширялся (правда графическое исполнение стало труднее), для современного человека ярус символизации, применяемый id Software, близок к пределу удобного мышления.
Другие игры создают миры, отличающиеся от реальных. На рисунке – кадр из “Quake III”. Если игрок сделает шаг вперед и прикоснется к этому вращающемуся в воздухе металлическому сооружению, на некоторое время неоднократно усилится мощность оружия. Ни такой вероятности, ни таких объектов в настоящем мире нет. Традиционно для всякого изготовителя игр ярус символизации непрерывен. В "Unreal" он ниже, чем у большинства игр id Software, но выше, чем в “Half-life”.

Категория: Чернобыль | Добавил: Стерк (25.12.2013)
Просмотров: 624 | Рейтинг: 4.6 |

Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа


Вход в зону
Здравствуй странник!
Поиск по каталогу
Reklama

Статистика
Rambler's Top100
RSS Новости!
Авторское право на игру и использованные в ней материалы принадлежат GSC Game World. Любое использование материалов сайта возможно только с разрешения его администрации. Все права защищены. Создать сайт бесплатно © 2007 by «S2Juk»