откройте файл gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите там строку max_walk_weight =60, это максимальный вес(60кг), в файле gamedata\configs\system.ltx найдите строку max_weight = 50 (если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые.
Как сделать главного героя бессмертным, бесконечно выносливым?
Параметры, отвечающие за потерю НР находятся в файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx, эти строки: .... satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы bleeding_v = 0.002 ;0.0005 ;потеря крови при номинальной ране в секунду ... сделайте их равными 0.0 и вы бессмертны ... wound_incarnation_v = 0.0001 ;0.003 ;скорость заживления раны min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья ... увеличьте эти параметры в несколько раз для бесконечной выносливости обнулите эти параметры: walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса для увеличения высоты прыжка, измените этот параметр: jump_speed = 6
Параметры стволов заданы в конфигурационных файлах по адресу gamedata\configs\weapons Возьмем, для примера, конфиг w_g36.ltx. Он делится на разделы:
Первый раздел Здесь хранится общая информация о оружии - его класс, тип, ссылки на спавн и т.д. Нас интересуют следующие строки:
description = enc_weapons1_wpn-g36 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого оружия. ef_main_weapon_type = 2 - основной тип, к которому принадлежит оружие ef_weapon_type = 6 - подтип, к которому принадлежит оружие
Второй раздел Содержит модификаторы, которые даются к углу зрения/дальности обзора NPC, держащего это оружие в руках: holder_range_modifier = 1.85 - во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.3 - во сколько раз увеличивается eye_fov
Третий раздел Содержит данные о самом оружии, его некоторых характеристиках: cost = 18000 - базовая цена (торговцы умножают её на некоторый коэффициент) weapon_class = assault_rifle - класс оружия (здесь - штурмовая винтовка) ammo_mag_size = 30 - размер магазина ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap - типы используемых патронов grenade_class = ammo_m209 - тип используемых гранат fire_modes = 1, -1 - режимы ведения огня hand_dependence = 1 - засивимость о рук (?) - возможно, речь идет о качании ствола single_handed = 0 - держится ли только в одной руке slot = 2 - слот в инвентаре animation_slot = 2 - вид анимации (для пистолета/для винтовки) inv_name = wpn-g36 - ссылка на имя, отображаемое в инвентаре, тоже берется из string table, как и описание inv_name_short = wpn-g36 - короткое имя; в данном случае используется то же самое inv_weight = 3.6 - вес inv_grid_width = 5 - координаты первого угла иконки по x inv_grid_height = 2 - координаты первого угла иконки по y inv_grid_x = 0 - координаты второго угла иконки по x inv_grid_y = 10 - координаты второго угла иконки по y
Четвертый раздел В четвертом разделе хранится информация о износе/отдаче оружия. Практически все параметры там снабжены комментариями, поэтому приведу лишь самые интересные: cam_relax_speed = 5.7 - скорость возврата в исходное положение cam_dispersion = 0.2 - увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом fire_dispersion_condition_factor = 5 - увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе misfire_probability = 0.003 - вероятность осечки при максимальном износе misfire_condition_k = 0.05 - порог (в данном случае - 5%), после которого оружие может заклинивать condition_shot_dec = 0.0002 - увеличение износа при каждом выстреле
Пятый раздел Здесь хранится множество параметров, из которых наиболее интересны эти: PDM_disp_base = 3.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ (Главный Герой) стоит на месте в полный рост; PDM_disp_vel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ крутит оружием или бежит; PDM_disp_accel_factor = 1.3 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ бежит в спринте; PDM_crouch = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ идет пригнувшись; PDM_crouch_no_acc = 1.0 - множитель, на который умножается базовая дисперсия оружия, когда ГГ стоит на месте, пригнувшись; hit_power = 0.50, 0.54, 0.57, 0.60 - сила выстрела hit_impulse = 105 - импульс пули (сила, которую летящая пуля передает жертве, влияет на поведение ragdoll-тела) hit_type = fire_wound - тип причиняемых повреждений, в данном случае - пулевые ранения (параметр в синглплеере ни на что не влияет) fire_distance = 600 - максимальная дистанция для выстрела bullet_speed = 925 - начальная скорость пули hud = wpn_g36_hud - внешний вид оружия
Шестой раздел position = -0.026, -0.132, 0.0 - позиция по отношению к игроку (?) orientation = 0, 0, 0 - направление, в которое смотрит ствол (?)
Седьмой раздел Содержит описания визуальной стороны оружия и некоторые другие параметры: startup_ammo = 90 - как нетрудно догадаться, стартовое количество патронов (в синглплеере ни на что не влияет) visual = weapons\g36\wpn_g36.ogf - модель оружия, используемая NPC, а также игроком при виде от третьего лица ph_mass = 4 - физическая масса, используемая при расчетах scope_status = 1 - ситуация со съемным прицелом silencer_status = 0 - ситуация со съемным глушителем grenade_launcher_status = 0 - ситуация с подствольным гранатометом Параметры: 0 - нет, новый прикрепить нельзя 1 - уже есть, несъемный 2 - нет, но можно установить новый zoom_enabled = true - есть ли зум (прицеливание) scope_zoom_factor = 33.3 - какой зум дает прицеливание (здесь - 1.8х) scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36 - текстура прицельной сетки shell_point = 0.15, 0.0, -0.05 - точка вылета гильз shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0 fire_point = -0.000000,0.062000,0.134000 - точка выстрела fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05 - точка выстрела (2) fire_bone = wpn_body orientation = 0, 0, 0 - направление position = 0, 0, 0 - позиция visual = weapons\g36\wpn_g36_hud.ogf - модель, отображаемая у нас в руках
Изменение описаний Описания оружия хранятся в файле: ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus\string_table_enc_weapons.xml
В нем хранятся строки с названиями и описаниями, на которые ссылаются конфиги оружия. Например, тот же G36 ссылается сюда:
[...] <string id="enc_weapons1_wpn-g36"> <text>Штурмовая винтовка немецкого производства, представляющая собой первоклассный образец современного оружия - лёгкого, надёжного и эргономичного.\n Боеприпасы:\n обычный 5,56x45 мм SS109,\n бронебойный 5,56x45 мм АР.</text> [...] <string id="wpn-g36"> <text>ГП37</text> [...]Меняя их содержимое, мы меняем описания/названия данного оружия.
Как изменить параметры конкретного боеприпаса?
Параметры амуниции заданы в файле по адресу gamedata\configs\weapons\weapons.ltx например: visual = weapons\ammo\ammo_556x45_ss190.ogf - модель коробки с патронами description = enc_weapons1_ammo_ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, из которого игра подгружает описание этого типа патронов cost = 320 - стоимость одной коробки box_size = 30 - количество патронов в одной коробке inv_name = ammo-5.56x45-ss190 - ссылка на string_id, содержащий имя для инвентаря inv_name_short = ammo-5.56x45-ss190_s - ссылка на string_id, содержащий краткое имя для инвентаря inv_weight = 0.33 - вес inv_grid_width = 2 - координаты первого угла иконки по x inv_grid_height = 1 - координаты первого угла иконки по y inv_grid_x = 14 - координаты второго угла иконки по x inv_grid_y = 11 - координаты второго угла иконки по y k_dist = 1 - коэффициент дальности, сама дальность - в стволе, тупо расстояние. k_disp = 2.5 - кучность, завязана с кучностью в стволе k_hit = 1 - убойность, завязана с убойностью в стволе k_impulse = 1 - чисто наскока эффектно ногами непись дрыгнет во время кердыка k_pierce = 1 - коэффициент наскока испорится броня при попадании impair = 1 - коэффициент износа ствола от пули buck_shot = 1 - кол-во составляющих в пуле (напр картечь - 4, пуля - 1) tracer = on - является ли патрон трассирующим (on/off) wm_size = 0.05 - визуальный размер дырки на стене от пули
Как заставить фонарик светить дальше?
в файле gamedata\configs\models\objects\light_night.ltx увеличьте range-параметры Подробное описание конфигов: [torch_definition] range = 30 ; дистанция в метрах. range_r2 = 30 ; дистанция в метрах (для динамического освещения). color = 0.22,0.22,0.22,0.2 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3. color_r2 = 1.1,1.1,1.1,0.0 ; цвет, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 (для динамического освещения). omni_range = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах. omni_range_r2 = 3 ; дистанция освещения от фонариков неписей в метрах (для динамического освещения). omni_color = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3. omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; цвет фонариков неписей, из 4 компонентов <r,g,b,a> значением от 0 до 3 (для динамического освещения). color_animator = empty ; цвет аниматора (empty - аниматор не используется). spot_texture = internalinternal_light_torch_r2 ; текстура яркой точки (для динамического освещения). spot_angle = 45 ; угол освещения в градусах. glow_texture = glowglow_torch_r2 ; текстура свечения фонарика, когда он направлен в глаза (обязательный параметр). glow_radius = 0.3 ; радиус свечения в метрах. guide_bone = lights_bone ; кость, к направлению которой привязывается фонарик (изменять строго не рекомендуется).
Как редактировать торговцев, торговлю с обычными сталкерами?
все настройки, связанные с ассортиментом торговцев в игре, находятся в файлах gamedata\configs\misc\trade_***.ltx для всех остальных сталкеров - gamedata\configs\misc\trade_generic.ltx Структура файла Секция [trader_generic_buy] Эта секция описывает какие товары торговец будет покупать. Название предмета = минимальная цена покупки, максимальная цена покупки Например: wpn_vintorez = 0.5, 0.7Это значит что торговец купит оружие от 50% полной его стоимости до 70%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец купит его в диапазоне от 500 до 700 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дороже купит
Секция [supplies_start] Эта секция описывает какие товары у торговца будут вначале. Название предмета = количество, вероятность появления Например: bandage = 5, 1Это значит что у торговеца всегда будут 5 бинтов, с 100 процентной вероятностью появления в магазине. bandage = 5, 0.6 А тут уже вероятность появления 60%. Т.е. бинты не всегда будут.
Секция [supplies_after_***] Тоже самое, что в секции [supplies_start], но после выполнения квестов торговца.
Секция [trader_start_sell] Эта секция описывает за какую цену торговец будет продавать. Название предмета = минимальная цена продажи, максимальная цена продажиНапример: wpn_vintorez = 1, 2Это значит что торговец продаст оружие от 100% полной его стоимости до 200%, т.е. если Винторез стоит 1000, то торговец продаст его в диапазоне от 1000 до 2000 рублей. Диапазон зависит от отношения торговца к Меченому - чем лучше, тем дешевле продаст
Секция [trader_after_***_sell] Тоже самое, что в секции [trader_start_sell], но после выполнения квестов торговца.
деньги торговцев правятся в character_desc_название локации.xml, например, в character_desc_escape.xml такая строка: <money min="100000" max="100000" infinitive="1"/> (если infinitive="1" - бесконечные деньги)
Как редактировать костюмы?
Итак, секции с параметрами находятся в файле: config\misc\outfit.ltx Рассмотрим, например, параметры классического костюма сталкера. [stalker_outfit]:outfit_base ; название секции костюма. именно к нему игра будет обращаться. outfit_base - базовая (наследуемая) секция (изменять строго не рекомендуется).
visual = equipments\stalker_suit ; модель, используемая для сложенного костюма, лежащего на земле. actor_visual = actors\hero\stalker_hood.ogf ; модель, используемая для игрока, когда на нем надет костюм. inv_name = stalker_outfit_name ; название в инвентаре. inv_name_short = stalker_outfit_name ; название в инвентаре (в принципе, можно здесь продублировать значение предыдущего параметра - так чаще всего и делают). description = stalker_outfit_description ; ссылка на текстовую строку с описанием. inv_weight = 5.0 ; вес.
cost = 15000 ; базовая цена (см. примечание 2). full_scale_icon = 14,11 ; иконка сталкера в костюме в полный рост (отображается в инвентаре справа). nightvision_sect = effector_nightvision_bad ; тип ПНВ ("плохой" - зеленый, "хороший" - синий).
; ниже идут параметры защиты владельца от различных типов воздействий, обеспечиваемые костюмом. burn_protection = 0.5 ; защита от воздействия огня (костры, аномалия "Жарка" и т.д.). strike_protection = 0.5 ; защита от ударов (наносятся мутантами, например, псевдогигантом). shock_protection = 0.5 ; защита от поражения электричеством. wound_protection = 0.4 ; защита от ранений (наносятся мутантами, например, собаками, кровососами и т.д.). radiation_protection = 0.5 ; защита от радиации. telepatic_protection = 0.0 ; защита от пси-воздействия (например, присутствие контроллера серьезно влияет на psy_health). chemical_burn_protection = 0.5 ; защита от химического воздействия. explosion_protection = 0.3 ; защита от взрывов/осколков. fire_wound_protection = 0.3 ; защита от огнестрельного оружия (наиболее важный параметр для большинства костюмов). power_loss = 0.87 bones_koeff_protection = gilet_antigas_damage
[sect_stalker_outfit_immunities] ; коэффициенты иммунитета самого костюма, то есть - то, насколько сильно он сам подвержен повреждениям от различных типов воздействий. по значениям каждого типа - см. выше. burn_immunity = 0.03 strike_immunity = 0.01 shock_immunity = 0.03 wound_immunity = 0.015 radiation_immunity = 0.00 telepatic_immunity = 0.00 chemical_burn_immunity = 0.03 explosion_immunity = 0.03 fire_wound_immunity = 0.01
Как сделать так, чтобы стволы не убирались сами?
Изменить эти строки в файле gamedata\scripts\sr_no_weapon.script
function action_no_weapon:zone_enter() self.state = state_inside bind_stalker.restore_weapon(self.object:id()) end function action_no_weapon:zone_leave() self.state = state_outside bind_stalker.restore_weapon(self.object:id()) end
Как сделать вид от третьего лица?
В конце файла C:\Documents and Settings\All Users\Documents\STALKER-STCS\user.ltx (путь к папке STALKER-STCS может быть другим) добавить эти строки: bind cam_1 kF1 bind cam_2 kF2 bind cam_3 kF3 bind cam_4 kF4
Как редактировать гранаты?
Конфиги лежат по адресу gamedata\configs\weapons в файлах w_f1.ltx для Ф1 и w_rgd5.ltx для РГД-5; важные параметры: destroy_time = 1800 ; Время детонации 1.8 секунды blast = 3.0 ; Урон наносимый фугасным воздействием blast_r = 8 ; радиус фугасного воздействия blast_impulse = 550 ; Сила удара от фугаса frags = 300 ; Количество осколков frags_r = 25 ; Радиус разлета осколков frag_hit = 3.50; Урон от осколка frag_hit_impulse = 300 ; Сила удара от осколков fragment_speed = 500 ; Скорость осколков
Как реализовать качание прицела?
Конфиги, отвечающие за эту особенность, в файле gamedata\configs\misc\effectors.ltx: [zoom_inertion_effector] camera_move_epsilon = 0.03 ;разница между двумя векторами направления камера, когда считается что камера двинулась disp_min = 0.01 speed_min = 0.00001 zoom_aim_disp_k = 1.0 ;коэффициенты соотношения полной дисперсии стрельбы zoom_aim_speed_k = 0.0025 ;и покачивания прицела delta_time = 3000 ;время через которое эффектор меняе т направление движения (в милисекундах)
Как отключить вспышку выстрела у винтореза, вала, ПБ?
Теперь после выстрела появляется легкая дымка, как при стрельбе с обычным глушителем, для этого в файлах gamedata\configs\weapons\w_vintorez.ltx, gamedata\configs\weapons\w_val.ltx, gamedata\configs\weapons\w_pb.ltx изменить параметр flame_particles = weapons\generic_shoot_00
Как сделать, чтобы у главного героя было много денег?
Деньги правятся в файле gamedata\configs\gameplay\character_desc_general.xml - в самом начале: <money min="100" max="100" infinitive="0"/>, ставьте, сколько надо, а если вместо infinitive="0" поставить единицу, то у вас будут бесконечные деньги. Примечание: изменения вступят в силу после начала новой игры.
Как "изменить" рост главного героя?
В файле gamedata\configs\creatures\actor.ltx поменять параметр camera_height_factor = 0.92
Где лежат конфиги сталкеров и существ Зоны?
В файлах gamedatabig\configs\creatures\m_название объекта.ltx
Где лежат конфиги артефактов?
Все артефакты описаны в файле gamedatabig\configs\misc\artefacts.ltx
material = creatures\actor camera_height_factor = 0.95
;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега disp_base = 0.7 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте disp_aim = 0.04 disp_vel_factor = 2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге) disp_accel_factor = 2.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость) disp_crouch_factor = -0.4 ;3 ;уменьшение если актер сидит disp_crouch_no_acc_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration ;disp_jump_factor = 2.0
missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5
body_remove_time = 50000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)
sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит max_sleep_hours = 12 ;species of monster species = actor
; visibility parameters DynamicObjectsCount = 32 min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла max_view_distance = 2.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым always_visible_distance = 1.0 time_quant = 0.005 decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам velocity_factor = 0.5 luminocity_factor = 0.7 ;0.5 ; фактор освещения (только для Актёра) transparency_threshold = 0.3 ;0.4 ; 0.25 still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме
[actor_condition] satiety_v = 0.000015 ;скорость уменьшения сытости со временем radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации satiety_power_v = 0.000055 ;увеличение силы при уменьшении сытости satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться radiation_health_v = 0.004 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья alcohol_v = -0.0003 health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени max_walk_weight = 600
bleeding_v = 0.0007 ;5 ;потеря крови при номинальной ране в секунду wound_incarnation_v = 0.001 ;0.003 ;скорость заживления раны min_wound_size = 0.0256 ;0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
jump_power = 0.01 ;0.005 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = -0.005 walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши,для максимального допустимого веса overweight_walk_k = 6;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power) accel_k = 3;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power) sprint_k = 75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
; хромота limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать use_limping_state = on
cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
Способ установки: Взять любой файл форматом LTX(Например game_relations) скопировать на раб. стол, переиминовать в actor, стереть всё внутри и вставить всё, что под спойлером. Поместить полученый файл по адресу gamedata/config/creatures . Также изменить парметр max_weight до 600 в system(gamedata/config)
Сообщение отредактировал slayer_kch - Воскресенье, 20.02.2011, 11:12
Всем привет.... Есть вопрос на который уже 2-е сутки немогу найти ответа... вся надежда только на вас мужики... Как в Сталкере ТЧ в главном меню убрать полоску которая сама ездит за курсором???
Я просто когда свою картинку закидываю... то всю картину портит именно та полоска... (полоска выбора так сказать, которая за курсором вверх, вниз, вверх, вниз) Всем заранее спасибо!!!
Сообщение отредактировал RASTAFARIAN - Понедельник, 21.02.2011, 16:36
Привет сталкерам.Мог бы кто нить помочь с такой проблемой?Кароче я очень люблю игру сталкер,но почемуто почти все моды касаются только внешнего вида ну и незначительные изменения-типо снятие с трупа шмоток или собачих хвостов.И вот решил я попробовать изменить сам сюжет...Добавил локи с чн,добавил спальник,немного больше денег сделал,перенес точку появления ГГ(перенес на блокпост(по задумке у меня ГГ только пришол в зону)).А дальше на блокпосте нужно добавить НПС вояку-прапора-торговца(ну типо сидоровича),чтоб он мне дал пистолет,обьяснил что к чему ну и т.д.А вот тут и возникли проблемы.глянул по гайдам,вроде делаю все как описано,и все равно при запуске игры выкидует(((Мог бы кто нить написать поэтапно как добавить торговца(именно вояку)как ему добавить диалог и озвучку? Координаты его должны быть- Х= -152,544 Y=-30.389 Z=-351.667 Если есть возможность то по скайпу -robostrou
Сейчас мы научимся создавать нового торговца - Петровича: 1.Для начала создадим нового NPC, к которому и привяжем функцию торговли. Cоздадим описание нашего NPC, для этого в папке gamedata\config\gameplay создадим xml файл, содержащий описание нашего торговца. Назовем его к примеру Character_unique_by_qwerty111.xml (вообще называть можно как угодно). В нем пишем: <?xml version='1.0' encoding="windows-1251"?>
За тем прописываем его в npc_profile.xml(gamedata\config\gameplay), т.е под строчкой Новые Профиля пишем: <character id="petrovich_trader"> <class>petrovich_trader</class> <specific_character>petrovich_trader</specific_character> </character> После этого регистрируем описание нашего торговца в файле gamedata\config\system.ltx В секцию [profiles] дописываем в конец после запятой Character_unique_by_qwerty111. 3.Чтобы персонаж появился, нужно его заспавнить, для этого: В папке gamedata\config\creatures есть замечательный файл spawn_sections.ltx Будем править его. Дабы не путаться потом, в самое его начало пишем:
[petrovich_trader_spawn]:stalker_trader character_profile = petrovich_trader spec_rank = veteran community = stalker use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\petrovich_trader.ltx Далее создаем скрипт с названием, например my_spawns.script в папке gamedata\scripts\ Прописываем в него функцию:
function petrovich_trader_spwn1() local obj local a = vector() -- Задаем тип переменной local dir = db.actor:direction()
a.x = -246.51 -- координата X a.y = -19.52 -- высота Y a.z = -144.60 -- координата Z
obj = alife():create("petrovich_trader_spawn",a,13193,8,65535) alife():create_ammo("ammo_9x18_fmj", obj.position, obj.m_level_vertex_id, obj.m _game_vertex_id, obj.id, 20) -- число патронов, которые будут спавнится при убиистве Петровича end
Открываем блокнотом escape_dialog.script(gamedata\scripts\) и там в диалоге с Сидоровичем, например, после квеста с флешкой Шустрого, функция: "function give_wounded_flash(first_speaker,second_speaker)" (Можно впринципе в любой диалог) вставляем:
my_spawns.petrovich_trader_spwn1()
вот так будет выглядеть разговор с Сидером:
function give_wounded_flash(first_speaker, second_speaker) dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "esc_wounded_flash", "out") dialogs.relocate_money(second_speaker, 1500, "in" ) my_spawns.petrovich_trader_spwn1() -- Вызов Петровича end Т.е наш персонаж появится только после выполнения задания с флешкой Шустрого, и когда Сидорович выдаст вам деньги за это задание, а торговец появляется по нашим координатам рядом с лагерем новичков. 4.Теперь в папке \gamedata\config\scripts создаем файл petrovich_trader.ltx Этот файл является проводником к файлу торговли и логикой персонажа. И в нем пишем: [logic] trade = misc\trade_petrovich.ltx active = remark
[remark] anim = wait
5.Теперь создаем в папке \gamedata\config\misc файл trade_petrovich.ltx Это и есть файл торговли. И в начале пишем: [trader] buy_condition = petrovich_generic_buy sell_condition = petrovich_start_sell buy_supplies = supplies_start
и потом как у других торговцев,т.е у бармена например [barman_generic_buy], а у нас будет [petrovich_generic_buy]
Все, торговец создан. Спасибо за материал по созданию NPC - Pereiro За все остальное - участникам форума http://sdk.stalker-game.com/
<class>petrovich_trader</class> <community>stalker</community> -- группировка, которая будет указана при разговоре с ним <money min="100000" max="110000" infinitive="1"></money> -- деньги, на которые он покупает оружие и все, что принесет на продажу сам игрок <terrain_sect>stalker_terrain</terrain_sect>
<rank>730</rank> <reputation>96</reputation> <visual>actors\svoboda\stalker_sv_balon_1</visual> --модель героя, можно поменять, указав путь другой модели <snd_config>characters_voice\human_02\freedom\</snd_config> -- озвучка, тоже можно заменить на другую <crouch_type>-1</crouch_type> --оставлять также, не трогать
2. <character id="petrovich_trader"> --id указывайте тот, который указан в созданном файле описания торговца (предыдущий пункт), т.е. можно назвать как угодно торговца, но id сохранять в каждом файле <class>petrovich_trader</class> <specific_character>petrovich_trader</specific_character> </character>
Quote В секцию [profiles] дописываем в конец после запятой Character_unique_by_qwerty111
Т.е. дописываем название файла описания торговца (см. в 1 пункте)
3. [petrovich_trader_spawn]:stalker_trader character_profile = petrovich_trader -- это наш id, который будет использоваться в файлах как ссылка на нашего персонажа, типа, связки spec_rank = veteran community = stalker use_single_item_rule = off can_select_items = off custom_data = scripts\petrovich_trader.ltx
Quote (qwerty111) Далее создаем скрипт с названием, например my_spawns.script в папке gamedata\scripts\
Называйте как угодно, главное потом в файле escape_dialog.script(gamedata\scripts\) укажите в функции function give_wounded_flash(first_speaker,second_speaker) ссылку на ваш скрипт. Например, в указанном здесь my_spawns.petrovich_trader_spwn1() , где my_spawns. - наш созданный скрипт, а petrovich_trader_spwn1() - выполнение функции в этом скрипте.
4. [logic] trade = misc\trade_petrovich.ltx --указываем на созданный файл торговца (где и будет находится ассортимент оружия) active = remark
[remark] anim = wait
5. Здесь объяснять ничего не нужно, и так все ясно уже давно
Сообщение отредактировал GUZKNIFE - Понедельник, 28.02.2011, 23:31
SACS спавнить,тоесть пользоваться ACDC умееш?Попробуй разобрать и посмотреть как спавнится в начале игры Волк или вот статья по спавну охранника Сидора.
Zeka1996Korneev, уже вижу ошибку в [test_sidor_guard_walk]: p0:links = p1(1) -- link ставится только в том случае, если в пути несколько точек. Эту строку надо убрать вообще. И добавить строку p0:flags = 0x1, после строки p0:name = name00 (то есть, в данном случае, и walk и look должны иметь одинаковое строение, но само собой, разные координаты): Пути Код [test_sidor_guard_walk] points = p0 p0:name = name00 p0:flags = 0x1 p0:position = -251.39,-19.31,-124.92 p0:game_vertex_id = 8 p0:level_vertex_id = 9551
А через all.spawn спавнить не сложнее, чем через скрипт. Нужно убрать функцию spawn_guard и вместо неё, добавить: All.spawn В alife_l01_escape.ltx, в самом низу добавь секцию: Код [777] ; cse_abstract properties section_name = stalker name = esc_sidor_guard position = -251.39,-19.31,-124.92 direction = 0,0,0
Единственное, замени порядковый номер, который в [777] на следующий после номера последней (самой нижней) записи в alife_l01_escape.ltx. Ну то есть, продолжи счёт. В остальном же, всё как и при спавне скриптом - файл логики, профиль в character_desc_*.xml и в npc_profile.xml.
Я думаю разберешся. P.S.Как вариант можно диалог Сидора переписать командиру блокпоста и после этого появляется"торговец".
Сообщение отредактировал GUZKNIFE - Вторник, 01.03.2011, 22:25
Народ, я тут поставил SGM 1.7 + WeaponsPack на Зов Припяти и обнаружил, что положение некоторого оружия прописано косячно. Ну пользоваться механическим прицелом нереально, а порой вообще вместо прицела видна какая-то непотребщина типа приклада. Так вот пришлось править самому и это навело меня на мысль написать данный пост, о том как "привести оружие сталкера к наормальному бою".
Все знают, что положение оружия прописано в файле w_XXX.ltx в параметрах item_position и item_orientation, но не все знают за что они отвечают и как их правильно менять. Так вот: в каждом параметре 3 числа (для краткости обозначим 1, 2, 3) item_position - положение оружия на экране (и в руках) item_position 1 - по горизонтали, 2 - по вертикали, 3 - трудно объяснить "на пальцах" (поменяйте знак числа с + на -, посмотрите результат, будет понятнее) item_orientation - "поворот" или направление оружия относительно его центра. item_orientation 1 - по горизонтали, 2 - по вертикали, 3 - см выше.
И так, как менять эти значения. Вот основы. item_position (item_orientation) 1 - влево, + вправо, 2 - вниз, + вверх Но, запомните, что оба параметра связаны и тут начинается самое "вкусное".
И так, нам надо поправить прицел какого-то оружия, делаем это так: Шаг 1. меняем item_orientation 1, 2 так чтобы прицельная планка совместилась с мушкой так как вам хочется. Совместили, но оружие "уползло" от игрового прицела (крестик на экране). Ничего страшного, это вы поправите.
Шаг 2. Теперь совмещаем прицел оружия с игровым прицелом. Тут придётся менять item_position и item_orientation вместе, чтобы не сбить результат шага 1. Тут нужно учесть, что меняя значение item_position 0.001, 0.001 надо менять item_orientation 0.01, 0.01 (это положение знаков после точки, а не соотношение величин) Тут есть своя тонкость: изменяя item_position на 0.001 надо менять item_orientation не на 0.01, а на другое число, которое вычисляется так: изменяем item_position на 0.001, смотрим результат, прицел "поплыл", теперь изменяем item_orientation чтобы прицел снова встал как надо, и видим, что измененяя item_position на 0.001 надо менять item_orientation на 0.19 (это к примеру, для каждого оружия эта цифра разная). И вот теперь меняя оба параметра вместе, совмещаем прицел оружия с игровым.
P.S. менять надо item_position 1,2 и item_orientation 1,2 третью цифру без особой надобности не трогайте (если конечно вы не делаете модель с нуля). И ещё не забываем, что там есть отрицательные значения и тут не запутайтесь - чем больше отрицательное число, тем оно меньше, тем больше минус параметра.
Добавлено (06.03.2011, 12:09) --------------------------------------------- И ещё, если вы сделали новое оружие, или скачали мод с оружием, и какой-то "ствол" не хочет стрелять в центр игрового прицела (крестик), это значит не правильно прописаны параметры fire_dispersion_base = 0.ХХ control_inertion_factor = Х.Хf
Сообщение отредактировал Хартман - Воскресенье, 06.03.2011, 11:53
Хелп. 1 Люди где могжет находиться музыка которая появляется после того как гг заметили и начали стрелять? И самый главный вопрос, почему после того как меняешь музыку с например титров то вылетает сразу? формат огг и даже подобрал что бы по размеру сошлось. в низу лога пишет типа: аргумент и ссылка на мою новую музыку.
2 Как нибудь можно понизить версию игры?
Добавлено (30.03.2011, 22:26) --------------------------------------------- 3 Где прописана скорострельность оружия?
Bywyd, Вообще-то можно было бы и написать какой у тебя мод. 1.Динамическая музыка находиться-\gamedata\sounds\soundtrack Звуки и музыка
Любой файл в папке sounds можно заменить на другой, но при этом нужно сохранить все параметры звукового файла, который был использован в игре. Например, чтобы заменить музыку в приёмнике у Сидоровича, нужно файл sounds\scripts\magnitofon\magnitofon_2.ogg, заменить на любой другой.(У оригинального файла винамп мне выдал свойства:
Average bitrate : 60 kbps Nominal bitrate : 80 kbps Channels : 1 Sampling rate: 44100 Hz.
Создание рандомного выбора муз. заставки главного меню:
При заходе на экран главного меня муз. заставка будет выбираться случайно из добавленных вами.
1. В директорию gamedata\sounds\music\ положить два канальных ogg-файла с нужной музыкой, например: my_music_l.ogg (левый канал) и my_music_r.ogg (правый канал) 2. В текстовом редакторе открыть файл gamedata\config\ui\ui_mm_main.xml, найти в нем строку: <menu_sound random="0" > и заменить на: <menu_sound random="1" >
3. В этом же файле найти строку: <menu_music>music\wasteland2</menu_music> и ниже нее выставить следующую строку: <menu_music>music\my_music</menu_music> 4. Сохранить файл. 5. Если требуется вставить больше муз. заставок, то в параметре random укажите их количество.
2.До какой версии?
Сообщение отредактировал GUZKNIFE - Четверг, 31.03.2011, 16:52
ТЧ ЧН и ЗП до самой самой первой можно? И вот ещё проблема у меня всё игры эээ как бы сказать разархивированы, ну с гамедатой сразу то это не создаст проблем?
Bywyd, А в чем смысл?Ну в ЗП версии 1.6.01-все понятно.В ЧН желательно до 1.5.07 версии,так как исправлены многие ошибки и позволяет модить.В ТЧ до 1.004 версии-так-же для модостроения(ковыряния),аналогично позволяет изменения в дериктории игры. Если для лицензионной игры,то только устанавливать патч,если дл пиратки-дополнительно установить No DVD для этого же патча.Если нужны эти патчи,то можно поискать в интернете или сети.
Вот тут ещё проблемки нарисовались. 1. Через спавн файл(ТЧ) не могу поставить ничего живого(сталкеров, мутантов, НО бюррер ставится), только бочки, оружие, аномалии и тп. Что делать? Спавнер 0.13 бета. 2. Может и не по теме, но всё же. Как конвертировать .ogm файл в .avi или .mp3? Киньте название проги кто знает. Кроме: GOM.Encoder_v1.0.0.39 TAMP3CP Total-Video-Converter-3.14-Rus VirtualDubMod_1_5_10_2_All_inclusive ogmtoavi OGM TO AVI CONVERTER Total Audio MP3 Converter Вот ничего не берёт мои файлы хотя предназначены для этого.
Bywyd,Спавнер 0.13 бета-вчерашни день,сейчас используют ACDC-работоспособная и стабильная прога(предметы и обьекты не изчезают и непроваливаются под текстуры).Скачать можно по ссылке,выложеной VanoSanturi на предыдущей странице.По второму вопросу ничем помочь немогу-не силен в этом.
Может кому интересно будет, для создателей модов, должно быть точно интересно. Не давно лазил по стандартым распакованным папкам сталкера, разных частей и наткнулся на одну очень занимательную вещь. Очень много скинов разных НПС, мутантов и тому подобному, лежат не тронутые внутри папок. Для настоящего мододела вытащить их оттуда и приспособить для своего мода, не составит труда. Так вот, там имеются скины ранее не использовавшихся сталкеров, мутантов и было вроде даже пару аномалий, хотя это под вопросом. Точный путь прописать здесь не могу, так как выяснилось, что на путь обычно бывает рандомным, хотя местонахождение скинов, всё равно оказывается близким друг другу. (Информация по местонахлждению не полностью подтверждена, но найти эти скины не сложно.) ПОявится что ещё, обязательно извещу всех интересующихся. Если кому-то интересно всё же отпишитесь, чтобы знать зря стараюсь или нет...
P.S. Те кто хочется выделится и показать, что он крут или просто что выпендриться просьба не писать. Здесь серьёзные люди общаются, а не идиоты и кидатели понтов.
Сообщение отредактировал PrOgRaMiSt - Вторник, 12.04.2011, 16:50
Вы моя последняя надежда ! 1 Я создал свой мод,но мне нужно в главное меню и в паузу вставить свою картинку,как это зделать? 2 Как сделать свою карту и заселить ее? PS Если можете то скинте ссылку на программу!
Разрешение через блокнот можно открыть?( всегда работал с .ltx)
Добавлено (29.04.2011, 13:56) --------------------------------------------- И вот вопросик:как "убить" вояк на Южном Блокпосте и поставить за место них отряд долга(ЧН)?Или как поставить их на одну точку,но тока чтоб они не поубивали друг друга там?Желательно скриптом.
Добрый ночи\день, у кого как. У меня вопрос такой, вот артифакт "золотая рыбка" он изменяет вес, кто может мне подробно обьяснить всю структуру что за что отвичает. И ещё с помощью SDK можно сделать новую лакацию и играть на ней в одиночной игре???
Добавлено (08.05.2011, 00:03) --------------------------------------------- Ребят забыл ещё один вопросик спросить можноли в зове припяти реализовать транспорт?
У меня есть вопрос : как правильно заменить иконки в ЗП на иконки из АМК мода ? Я пытался, но всё равно вокруг иконки предмета всё остаётся чёрным ( остаток клеток ). Как сделать так, чтобы иконка осталась нормальной, а вокруг неё убрать черноту ?
Как сделать так, чтобы иконка осталась нормальной, а вокруг неё убрать черноту ?
А конкретней про какие иконки идёт речь? В интерфейсе, в инвентаре? Возможно размер изображений разный. Посмотри какой размер у иконок из ЗП и переделай под такой же из АМК. Можно переделать фотошопом или другим графическим редактором.
Muhosransk, STALKER Icon Editor 0.6.3 - SIE - это утилита для просмотра и редактирования иконок инвентаря для SOC,CS и COP. Зайди сюда- http://stalkerin.gameru.net/ и забей в поисковик или поищи - SIE P.S.Ничего проще нет.
Сообщение отредактировал GUZKNIFE - Вторник, 10.05.2011, 21:03
Хартман, GUZKNIFE, А как создать свой предмет ? Я попытался сделать "аптечку Монолита" : подгрузил иконку ( научился ), добавил основное в items, сделал ей новую текстуру, в string_table_equepment приписал название и описание. Но при загрузке игра вылетает. В чём проблема ?
Сообщение отредактировал Muhosransk - Суббота, 14.05.2011, 20:34
Muhosransk, загляни в лог-на что ругается? Чисто мое мнение,ошибка или с дублирующей функцией или что-то связано с ogf файлом-на что натягивается текстура.
Мало сделать конфиг нового предмета, его ещё надо прописать в нескольких файлах. Сейчас у меня нет распакованной геймдаты, но вот совет: находишь конфиг аптечки (ну например армейской), и ищешь файлы в папке configs и items, в которых он прописан (посмотри как и пропиши свою также). Тебе нужны файлы со строчкой #include "название файла.ltx" Добавляешь название конфига своей аптечки в каждый такой файл, новой строчкой #include "аптечка монолита.ltx"
PS а файл модели сделал отдельный (это ogf-файл)? и его так же надо дополнительно прописать.
Сообщение отредактировал Хартман - Воскресенье, 15.05.2011, 14:37
скачал я мод все хорошо, но там ни одной кнопки не назначено, (я имею ввиду что там даже нет W - идти) дайте который нибудь файлик где есть назначены все кнопки, потому что когда я пробовал сам назначить оно не дает тупо вытирает
ЧАЄС, тогда придётся вручную. Народ !!! Срочно нужна помощь ! Как отключить выброс в Народной Солянке ?!! У меня после красного всполоха на небе спустя 15 секунд происходит вылет. В логе что-то про сюжетную историю или в этом роде. Помогите, очень надо !
Открываем файл gamedata/config/misc/treasure_manager.ltx. После непродолжительного его изучения видим, что вначале идет перечисление всех тайников всех локаций типа: pri_secret_0000 pri_secret_0001 pri_secret_0002 pri_secret_0003 pri_secret_0004
Его мы с вами трогать не будем - не зачем. Далее видим уже более интересную картину - название локации и под ним подробное описание каждого тайника, например: ;----------------- Escape -----------------
[esc_secret_bridge_vagon] target = 5000 name = esc_secret_0000_name description = esc_secret_0000_descr items = ammo_5.45x39_ap,30,medkit_army,2 condlist = {=npc_rank(experienced) =actor_on_level(l01_escape)} 10 community = military
Вот эти строки и представляют для нас интерес. В частности, сначала идёт название локации, где этот тайник находится (на данном примере, escape - это Кордон), затем под названием локации идет первый тайник (на данном примере первый тайник - "Вагон на мосту", [esc_secret_bridge_vagon]), затем идет подробная характеристика тайника, после идет следующий тайник. Нас интересует строка items = в описании каждого тайника. После знака = в этой строке указывается, какие вещи мы найдем в этом тайнике после того, как получим наводку. В том же "Вагоне на мосту" это выглядит так: items = ammo_5.45x39_ap,30,medkit_army,2
Разберем эту строчку. После знака = следует название первой вещи, затем без пробелов через запятую указывается количество первой вещи, затем опять-таки без пробелов указывается название второй вещи, через запятую без пробелов указано количество второй вещи. Таким образом, в этом тайнике мы найдем 30 бронебойных патронов под калаш и две армейских аптечки. Пользуясь этой схемой, нам не составит труда добавлять туда по такому же шаблону те названия предметов и то их количество в нужный тайник, которые нам нужны. Вписываем в строчку items то, что нам надо, прописываем количество (если вещь в единственном экземпляре, число 1 можно не ставить) и проверяем в игре.
Изменения вступят в силу, когда вы найдете наводку на изменённый тайник - при этом в нем появится то, что вы прописали.
Добрый вечер. Вот решил заделать непися по инструкции:). Всё писал, писал-дописался. Вылетает с такой ошибкой: Arguments : LUA error: ...t.a.l.k.e.r. trilogy\shoc\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value) И вот вопрос, при чём здесь этот скрипт если я его не трогал? Даже не открывал. Как исправить? Спасибо.
Ar-temka, неписей надо делать аккуратно. Через all.spawn. А затем в разных конфигах прописать его.
Это через айси-диси или хрСпавнер? Если через айси-диси то ничего не понятно, подробного ничего нет. Если через спавнер то ничего живого, а только неодушевлён. предметы ставить можно. Есть где нибудь подробно про всё? Про неписей и тп.
Добавлено (27.05.2011, 19:15) --------------------------------------------- По нотепаду++ 20-я: log(string.format(fmt,...))
Добавлено (27.05.2011, 19:34) --------------------------------------------- З.Ы. Это я на ТЧ.